伤害是由多个乘区相乘得出的,主要包含基础攻击、增伤、暴击、抗性、防御等几个部分。基础攻击由角色的攻击力和技能倍率决定,而增伤和暴击则依赖装备和属性堆叠。抗性和防御则和目标的属性、等级有关。这些乘区之间是独立计算的,所以均衡提升每个部分的收益会更明显。
具体到公式上,可以拆解为:基础伤害 × 增伤系数 × 暴击系数 × 抗性系数 × 防御系数。基础伤害就是攻击力乘以技能倍率,增伤系数包括各种属性伤害加成和通用增伤效果,暴击系数则取决于暴击率和暴击伤害。抗性系数和目标的属性弱点相关,如果攻击克制属性,伤害会更高;防御系数则和角色与目标的等级差挂钩,等级越高,对低等级目标的压制越明显。
暴击部分值得单独提一下,暴击率和暴击伤害的平衡很重要。堆高暴击率能保证稳定触发暴击,而暴击伤害则决定暴击后的收益。通常建议先确保暴击率达标,再逐步提升暴击伤害。增伤部分则需要注意不同来源的叠加方式,比如属性伤害和通用增伤是相加的,所以单一属性的过度堆叠可能会出现收益递减的情况。
目标的抗性和防御会大幅影响最终伤害,比如非弱点属性的攻击会天然打折,而破韧后的目标则会受到更多伤害。减防类效果能显著提升输出,尤其是面对高防御敌人时。如果想最大化伤害,记得根据敌人的特性调整配装和战术,比如对高防御敌人优先考虑减防手段。